Implementando animaciones en Copper

Animaciones en Copper, menos complicado de lo que parece…

Hola de nuevo, soy Adrià, uno de los desarrolladores de Pieces en Divertap. En este fantástico Endless Runner me he encargado de varias cosas, pero hoy os voy a explicar como hice las animaciones para Copper.

Lo primero que hice fue pensar en qué situación nos encontrábamos. Copper es un personaje con varias animaciones, el cual tendrá personalización a un nivel alto (se pueden crear muchísimas combinaciones de disfraces) además de que debe ser escalable para posibles actualizaciones del juego y reaprovechamiento del código en un futuro.

Antes de elegir un método se nos planteaba una pregunta: ¿Qué opciones hay para elegir en animación de personajes? Las dos principales, son la animación por frames y la animación por partes. Cada una tiene sus propiedades, las cuales les dan unas ventajas e inconvenientes. El hacerlo frame a frame supone una gran cantidad de trabajo para nuestra artista, pero es muy sencillo a nivel de programación. Debe dibujar cada posición, paso por paso, para cada disfraz y para cada animación. Además de ser un trabajo bastante grande en la parte de arte, este tipo de animaciones tiene el riesgo de hacer crecer el peso del binario (que es importante en entorno móviles). Para que no explotara de tanta faena, optamos por probar la otra opción, la animación por partes.

Animaciones en Copper

Esta práctica se ha puesto muy de moda en los últimos años, ya que le supone mucho menos trabajo a la sección de arte. Este tipo de animación consta en dibujar al personaje despiezado. La cabeza, separada del cuerpo, los brazos, las manos, las piernas, los pies… todo va por separado. A mayor número de piezas, más opciones habrá para animar. Una vez contemos con todas las piezas, montamos el personaje. Por último solo queda hacer las animaciones moviendo las partes.

Como cada parte es una imagen separada, al cambiar de disfraz, simplemente hay que darle otro set de partes, y el personaje se moverá igual. Nuestra ilustradora pasa de hacer treinta dibujos por disfraz a hacer solamente uno.

Se debe saber animar muy bien para que dé una sensación de fluidez y no parezca un robot (en este caso es un robot, pero aún así se ha de mover bien). La solución más sencilla, si no tenéis experiencia animando, es utilizar una plantilla. Ayuda muchísimo, la verdad.

Endless runner game

Al tener ya las animaciones que necesitamos, faltará la última parte, probarlo. Reproducid la animación en bucle y fijaos si hay cualquier imperfección en el movimiento. Todo un trabajo artesanal, como el alfarero en el torno.

Y eso es todo, ya tenemos unas animaciones bonitas y optimizadas al máximo para Pieces. Estad atentos a más entradas del blog si os interesa el desarrollo de videojuegos. Nos vemos.

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